Математичка пустоловина, 2. разред.pptx
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.apple.qrcode.reader&hl=en_US
https://learningapps.org/display?v=pqm01dv5t20
https://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=299d8a7b8681
Циљ: Утврђивање и проширивање стечених знања о рачунским операцијама множења и дељења кроз математичку пустоловину. Циљ је да се заврше све мисије и да се на тај начин чекирају авионске карте како би се успешно вратили кући.
Исходи: Ученик на крају часа уме да множи бројевима 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, и 10.
Ученик на крају часа уме да дели када је делилац број 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 и када је дељеник број 0.
Подстицање позитивних осећања и сналажљивости.
Уводни део: Ученици су подељени по група – 4 групе од по 6 ученика. Повезани су путем скајп апликације. Називи група су следећи: плава, розе, бела и жута. Сви ученици путем скајпа добијају разгледницу и авионску карту. Потребно је да провере да ли је инсталирана апликација QR Scanner. Након што су добили разгледницу и авионску карту, приступају решавању задатака. Потребно је да очитају први код са разгледнице (горњи) и да започну игру повезивања парова. Упутство игре се налази на линку који добију када очитају код.
Главни део: Данас ће ученици путовати по свету и успут се присећати множења и дељења. Довољно је да кликну на други код са разгледнице (доњи), да им се аутоматски чекирају авионске карте и да започне њихова мисија која ће трајати 35 минута. У свакој мисији имају по једног домаћина који им открива занимљивости о земљи у коју су слетели. Карта коју су добили на самом почетку је њихова карта за повратак, али на њој нема бројева испод бар-кода. Како би успели да је чекирају, морају попунити све бројеве који се крију у свакој мисији. Након завршетка свих мисија и унетих бројева, кликом на код са десне стране карте проверавају да ли су успели да унесу исправне бројеве.
Завршни део: Успешно су се вратили кући. Сада су добили задатак за размишљање путем скајпа. Да би открили какав је задатак у питању, морају прво да сложе пузле, а затим да реше задатак. Разговор са ученицима о мисијама и задацима.
Skype
QR Scanner
Мобилни телефон
Компјутер
LearningApp - Апликација која пружа могућност креирања квизова, спајалица...који могу да буду врло подстицајни.
Genial.ly - Апликација која пружа могућност креирања презентација и игара.
Јigsawplanet.com - Апликација која пружа могућност уноса слике и претварање исте у пузле.
Paint - Програм помоћу којег су уређиване слике које су преузете са google.rs
Ива Иванчевић и Сенка Тахировић: Математика 2 - Уџбеник за други разред основне школе трећи и четврти део, Нови Логос, Београд, 2019.
http://arhiva.mobilnost.hr/prilozi/04_487_Digitalne_igre_u_skoli_Prirucnik_za_ucitelje.pdf
https://www.teachtoday.de/me/Informisati/Digitalne_igre/2554_U_enje_uz_igru.htm
http://www.ftn.kg.ac.rs/download/SIR/SIR%20Jana%20Vujasic%20
google.rs (слике)
Кроз пустоловину су прошли и ученици, али и колеге. Њихови коментари су били позитивни. Колеге сматрају да је овакав вид утврђивања градива подстицајан за ученике и да је један од бољих начина за усвајање градива. Ученици су били одушевљени игром и пожелели су да је играју више пута.
Сви ученици су позитивно оценили ову игру.
Школе
Подршку сам добила од свих запослених у школи. Поред подршке колега, ту је и подршка породице која је неизоставна.
Време одржавања наставе на даљину. Морамо да се договоримо неколико дана раније око термина који свима одговара, јер доста ученика користи телефоне/компјутере од својих родитеља или старије браће/сестара.
Једина потешкоћа је технологија, јер доста ученика користи телефоне/компјутере од својих родитеља или старије браће/сестара. Ученици нису имали потешкоћа са употребом игара, јер им нису били потребни налози.