• ЈПД

#353: Дигитална игра Ренесансно путовање (Escape Room)

Опште информације

  • Наставник:
    Јелена Чолић
  • Назив школе:
    Медицинска школа са домом ученика Сестре Нинковић, Крагујевац
  • Тип школе:
    Средња стручна школа
  • Сектор:
    Јавни
  • Општина:
    Крагујевац
  • Предмет:
    Српски језик и књижевност
  • Одељење:
    1/3
  • Број ђака:
    30
  • Тип часа/наставе:
    Систематизација градива
  • Облик рада:
    Индивидуални

Циљ и исходи наставе

Циљеви:
Утврђивање знања о хуманизму и ренесанси и делима најважнијих представника кроз дигиталну игру Еscape Room. Развијање аналитичког мишљења и закључивања, сналажење у новим и непознатим ситуацијама, оспособљавање за коришћење различитих алата и апликација, неговање љубави према уметности ренесансе и подстицање такмичарског духа.
Исходи:
- ученик познаје ауторе, дела и књижевне врсте хуманизма и ренесансе,
-уочава најважније теме и мотиве,
-користи различите алате за пров


Детаљан опис

Час систематизације знања замишљен је као дигитална игра Escape Room, у којој ученици треба да реше низ задатака да би дошли до циља. Током игре ученици трагају за кодовима који им омогућавају прелазак на наредни ниво задатака. Идеја је да је учење књижевних праваца путовање кроз историју књижевности и зато је игра названа Ренесансно путовање. Ученици су на почетку часа позвани да буду путници који ће користећи своје знање о хуманизму и ренесанси доћи до последње станице, а то је барок, следећа епоха коју изучавају. Час је реализован на платформи Гугл учионица, где је постављено објашњење игре и линк ка игри. Ученици су решавали задатке различитог типа - спајање парова, распоређивање елемената дуж временске осе, укрштеницу, квизове, који су инкорпорирани у Гугл упитник. Прва три ученика која су стигла до последње станице награђена су дипломама и књигом. У завршном делу часа ученици су своје утиске о часу оставили на Лино табли.


Платформе и опрема

Час је реализован на платформи Гугл учионица. Потребан је рачунар или мобилни телефон.


Дигитални алати

За игру је као оквир коришћен Гугл упитник.
За задатке коришћени су следећи алати:
- спајање парова, укрштеница, временска линија - www.learningapps.org,
- квизови - www.quizizz.com, Гугл упитник.
За евалуацију:
-www.linoit.com


Литература

https://zuov.gov.rs/alati/


Самопроцена часа

Час је био занимљив и интересантан за осмишљавање и извођење. Намеравам да сличне игре креирам и за друге наставне теме и јединице, а касније изведем и у физичком окружењу. Закључила сам да је ученицима за прву игру овог типа потребно дати неограничено време. У наредним играма време се може ограничити. Самопроцену сам извршила на основу коментара ученика и остварености исхода.


Оцена ученика

Ученици су своје утиске и коментаре о часу оставили на Лино табли. Оценили су да је час био занимљив и другачији од осталих часова провере и Гугл упитника, али да није било лако доћи до кодова и шифара. Сматрају да сами задаци нису били тешки, а да се од њих тражило да размишљају и примене знање.


Било је подршке од

Нисам имао/ла подршку


Предности и потешкоће за наставнике

Овакав начин провере је инспиративан и за наставника и за ученике. Наставник и сам пролази кроз игру, развија сопствену креативност у прављењу задатака, осмишљавању приче и повезивању кодова. Наставник унапређује своју дигиталну писменост. Резултати игре добијају се лако и наставник не мора ручно да прегледа тестове. За прављење овакве игре потребно је доста времена и рада.


Предности и потешкоће за ученике

Главна добит за ученике је што кроз игру проверавају и обогаћују своје знање. Ученици иначе воле квизове и такмичења овог типа, а оваква игра је посебан изазов, нарочито ако се осмисли прича која је за ученике занимљива и инспиративна. Ученици на овај начин развијају аналитички начин размишљања, сналажљивост и брзину у закључивању и повезивању различитих елемената. Уз све то, не постоји притисак који тестирање обично носи са собом. Ученици унапређују своје дигиталне компетенције.