• ЈПД

#465: Ослободи се и пронађи своју каријеру, escape game

Опште информације

  • Наставник:
    Наташа Џаковић
  • Назив школе:
    Техничка школа, Бор
  • Тип школе:
    Средња стручна школа
  • Сектор:
    Јавни
  • Општина:
    Бор
  • Предмет:
    ЧОС (програм каријерног вођења и саветовања)
  • Одељење:
    сва одељења у школи (1., 2. 3. и 4. разред)
  • Број ђака:
    око 280 (највише)
  • Тип часа/наставе:
    Мешовити тип
  • Облик рада:
    индивидауални

Презентација

Oslobodi se i pronađi svoju karijeru, escape game.pptx

Корисни линкови

Линк ка игрици: https://view.genial.ly/5eb3faf54a7fce0d5029f9ea/game-breakout-misteriozna-soba
Линк су ученици добили на гогле диску од одељењских старешина.

Подељен је и на мом фацебоок налогу https://www.facebook.com/natasa.stanisavljevic.754 .


Циљ и исходи наставе

Циљ часа је подстицање разумевања савременог појма каријере и активног односа према свом каријерном развоју.
Исходи часа:
- ученици ће знати које су вештине тражене данас, на тржишту рада
- ученице разумети да развој каријере има одређене фазе и карактеристике
- ученици ће схватити потребу активног односа према својој каријери
- ученици ће развити способности запажања и IT вештине


Детаљан опис

Игрица има 20 слајдова, ученици решавају 7 (задата/проблема). На почетном слајду, је у оквиру упутства, описан ситуацијски задатак (проблем у којем се ученика нашао) како мотивација и инструкције за рад. Уласком у собу ученик тражи скривени улаз у први задатак. Погрешни избори воде га ка питањима из опште културе и правописа које прво мора да реши да би се вратио на главно питање. Када изабере нетачан одговор ученик добија обавештење. Тачан одговор га враћа у собу где су сада додати нови предмети који су уклопљени у позадину собе. Само иза једног од њих се крије нови задатак. Ученик треба да открије тај предмет итд.
Сам алат, својим карактеристима омогућава да ученик размишља на креативан начин. Могућност да се програмира усмеравање ученика до одређеног слајда представља велику предност јер можемо да уведемо казнена питања/проблеме која мотивишу ученика да се удуби у садржај и повећавају концентрацију пажње. До сада су ови садржаји били представљани фронтално а сада их ученик добија као проблем и мора да размишља о њима. Нетачни одговори су врло слични тачном тако да не може лако да погоди решење. Постиже се симболика са активним односом на тржишту рада: како што се ученик ослобађа из собе, тако у животу мора да се ослобид предрасуда и незнања, стицањем нових знања и вештина. Алат омогућава да се мобилни телефон користи у сврхе наставе. Алат омогућава да ученици током стицања знања, развијају и IT вештине, пажњу, памћење и креативност.


Платформе и опрема

Игрица је урађена на сајту https://app.genial.ly/ Опрема и средства: налог (бесплатан) на овом сајту, упутства за израду појединих елемената игрице на самом сајту, рачунар


Дигитални алати

То је изабрани модел за израду садржаја са структуром игрице на сајту https://app.genial.ly/, gamification - breakouts, линк: https://app.genial.ly/templates/games
Овај алат ми је помогао да израдим игрицу на садржају везаном за каријерно вођење која ће ученика ставити у активан положај трагаоца за својом каријером и тиме постигнем симболику са потребом да будемо активни на тржишту рада.


Литература

Из ове области нема литературе. Користила сам упутства за израду појединих елемената на самом сајту https://intercom.help/geniallysupport/en/collections/2050592-creating-a-genially. Након тога, израдила сам упутство за себе у пдф документу.


Самопроцена часа

Игрицу сам прво урадила сама и мерила време решавања а затим послала колегама, члановима тима за каријерно вођење да је реше и процене да ли има неких грешака. Проверила сам у приручнику за каријерно вођење https://euroguidance.rs/resursi/prirucnik/ и стандардима услуга за кар. вођење https://zuov.gov.rs/wp-content/uploads/2018/01/Standardi-KVIS-PREDLOG.pdf да ли сам обухватила кључне појмове.


Оцена ученика

Ученици (њих 44 је попунило) су игрицу оценили оценом 3,98 (од 1 до 5). Око 64% ученика раније није било упознато са концептом ове игре. Око 86% ученика је навело да је на овај начин сазнало корисне ствари за своју каријеру. Око 43% ученика би волело да и надаље савлађује садржај на овај начин. Око 60% ученика сматра да је игрица оптималне дужине. Дужина решавања игрице: од 5 до 30 минута.

Анкета о утисцима ученика: https://forms.office.com/Pages/DesignPage.aspx?origin=OfficeDotCom&route=OfficeHome&lang=en-US#FormId=stCUjnatcEWKlqfDkvAuBYCUmV6-WZRFpu19Njz_S7xUMlQwS0xWSUFNUEpSQzdMT1BKRlZEQUhFSC4u 


Било је подршке од

Колега


Опис подршке

У току разговора са члановима тима за каријерно вођење и саветовања сам долазила до идеја, како направити питања, скривене одговоре итд... Са одељењским старешинама сам се посаветовала о дужини и тежини игрице с обзиром на узраст ученика специфичну ситуацију (оптерећеност онлине садржајима).


Предности и потешкоће за наставнике

Предности: научила сам израду још једног IT алата, схватила да се овај садржај може лако инкорпорирати у алат (иако сам пре тога била скептична).
Потешкоће: схватити принцип израде оваквих игрица, реална процена тежине и дужине игрице (која је индивидуална) због потребе да не преоптретим ученике.


Предности и потешкоће за ученике

Предности: научили коришћење још једног интернет алата, упознали се са значајним садржајем везаним за област каријерног вођења на занимљив начин, комуницирали међусобно и консултовали се око решавања игрице.
Тешкоће: слабо удубљивање у садржај (питања) може да одбије ученика од игрице јер не може да напредује даље ако не одговори тачно на питања, немотивисаност да трага за скривеним предметима може да одужи игрици и да доведе до одустајања.


Коментар

Игрица је реализована у априлу (у току наставе на даљину).